en
شنبه ۱۴ تیر ۱۳۹۹

صفحه اصلی - آموزش - آموزش: چهارشنبه‌های بینامتنی (مکالمه) / بازی‌های سینمایی: ویدئوگیم‌ها و سایه سینما (بخش اول)

۲۴ فریم – جلیل موسوی: عنوان کلی پست‌های روز چهارشنبه سرویس آموزش ۲۴ فریم، چهارشنبه‌های بینامتنی (مکالمه) است و چارچوب مطالب آن بر هم کنش‌های میان سینما و سایر هنرها و تاثیر و تاثرات متقابل در ایجاد کیفیت‌های بکر می‌باشد. در این مقاله به تاثیزات مدیوم سینما بر تولید ویدیوگیم ها پرداخته می شود.

زیاد پیش آمده است که این حرف را دربارۀ یک بازی بشنویم، یا حتا شاید خودمان این حرف را زده باشیم که فلان بازی (در اینجا یک بازیِ مورد تحسین واقع شده) «سینمایی» است. این اصطلاح اغلب با احترام به کار برده می‌شود و مطمئناً از نوعی تحسین برخوردار است تا گیمر‌های بالقوه را جذب کند. بخش زیادی از شهرت هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) به‌عنوان خالق بازی‌های ویدئویی، به انقلابی بودن سریِ Metal Gear برمی‌گردد. این شهرت نه تنها برای نو‌آوری‌های این بازی در گیم‌پلی و گسترش گونۀ مخفی‌کاری (stealth game)، بلکه برای چگونگیِ استفاده از داستان‌گویی به‌عنوان نیروی محرک بازی‌‌هاست. به بیان دقیق‌تر، داستان‌گویی همگام با رویکردِ هدایتی که توسط کوجیما در بازی‌های Metal Gear استفاده شده، به شکل گسترده‌ای «سینمایی» توصیف شده‌‌اند. البته این موضوع اصلاً جای تعجب ندارد، کوجیما علاقۀ عمیق خود به سینما را بارها نشان داده است، این علاقه در تمامی سریِ Metal Gear قابل ردیابی است؛ از ارجاع‌ها و ادای احترام‌ها تا هدایتِ فنی. با این حال، تمایل به بازی‌های «سینمایی» تنها به بازی‌های Metal Gear خلاصه نمی‌شود.

«سینمایی» فرض کردنِ بازی، نوع رایجی از ستایش است که این روز‌ها با دست‌آورد‌های جدید‌تر بازی‌ها در داستان‌گوییِ سینمایی، بیشتر نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد. منتقدان، بازیِ The Last of Us (2013) شرکتِ Naughty Dog را به خاطر گیم‌پلی پیش‌گامانه‌اش تحسین نکردند (هرچند برخی احتمالاً این کار را کرده‌اند)؛ این داستانِ بازی، شخصیت‌ها و به‌ویژه اجراها بودند که در میان گیمرها جریان‌ساز شدند؛ با تاکید بر اینکه چگونه بازی‌ها با قابلیت‌های سینمایی‌شان برای خود اعتبار می‌خرند. با این وجود، چطور می‌توانیم آن مقدمۀ محسور‌کننده را فراموش کنیم؟ دیوید کیج (David Cage) سال‌هاست که اصول طراحی خود را بر تقلید از سینما پایه‌گذاری کرده است، Until Dawn (2015) مقدمۀ روایی را که بارها در فیلم‌های وحشت دیده‌ایم دوباره به کار می‌گیرد و Mass Effect (2007) از استعاره‌های نمادینِ نشانه‌گذاری شده و تصویر‌سازی‌های قابل تشخیص برای هواداران علمی تخیلی بهره می‌برد.

دو خورشید در فاصلۀ دور در سطح یک سیاره در .Mass Effect

 

به یاد آوردن لحظه‌های نمادین فیلم و کار‌گیریِ دوباره آن‌ها در بازی‌ها می‌تواند باعث برانگیختن احساسات شدید شود.

این خواست که بازی‌‌ها به‌عنوان یک مدیوم به همان سطحی از توجه و احترام برسند که دیگر مدیوم‌ها زمان زیادی است به آن دست یافته‌اند، در افراد زیادی وجود دارد. با وجود افزایش مطالعات بازی‌ و افزایش سریعِ اعتبار بازی‌ها در محیط‌های دانشگاهیِ همه جا، هنوز مسیر زیادی مانده تا بازی‌ها به قدرت و توجه‌ای برسند که فیلم و ادبیات دهه‌هاست به آن دست‌یافته‌ است. بخشی از این تمایل برای مشروعیت، در استفاده از ایدۀ «سینمایی» بودن برای توصیفِ بازی‌ها آشکار می‌شود، به‌خصوص در توصیف بازی‌هایی که سطح فرمی‌شان را بالا می‌بینیم. البته این امر بدون مقاومت نخواهد بود. برخی ایدۀ بازی‌های سینمایی را به کل رد می‌کنند و معتقدند که بازی‌ها باید به تنهایی و بدونِ تاثیر سینما بررسی شوند، چراکه این تاثیر می‌تواند باعث حذف قابلیت‌های ویژه‌ای شود که  تنها بازی‌ها می‌توانند ارائه دهند.

رشک به سینما

هنری جنکینس (Henry Jenkins) در اثر خود «طراحیِ بازی همچون ساختار روایی» (۲۰۰۴) اصطلاح کاربردیِ رشک به سینما را وضع کرده است. او در زمینۀ تحلیلِ بازی به مسئله‌ای پنهان در بحث‌های دانشورانِ بازی می‌پردازد. به طور خلاصه، بحثی بر سر جایگاه روایتِ متعارف در بازی‌ها و کشش آن‌ به عنوان موضوعی برای مطالعه، در جریان است. برای برخی، این روایت‌ها نمایانگر فضایی مناسب به منظور بررسیِ ظرفیت فرهنگی و اجتماعی است، همانگونه که تمامیِ مصنوعات فرهنگی سزاوار تحلیل‌‌‌اند. عده‌ای دیگر اما مخالف‌اند و نزد آن‌‌ها تاکید بیش از حد بر مطالعۀ ساختار‌های رواییِ متعارف، نادیده گرفتن و کم کردنِ اهمیت استقلالِ بازی‌ها و قابلیت‌هایشان شمرده می‌شود. تعامل و طراحیِ ساختاریِ بازی، این مدیوم را از دیگر مدیوم‌ها همچون فیلم و ادبیات جدا می‌کند. بنابراین، با تمرکز بر روایت، خطر اشتقاقی و غیرتخصصی شدن بازی‌ها از دیگر مدیوم‌ها وجود خواهد داشت. «رشک به سینما» در اینجا برای توصیفِ انتقاد گروه دوم استفاده شده است، انتقاد از تمایل دانشوران برای صحبت دربارۀ بازی‌ها همان‌گونه که دربارۀ فیلم‌ها صحبت می‌شود.

این مقاله هرچند بحث‌های در حال انجام در مطالعات بازی را به طور خاص مورد توجه قرار نمی‌دهد، آسان می‌شود نشانه‌های رخ دادن چنین گفت‌وگو‌یی را در جامعۀ گیم پیگیری کرد. بازیِ Everybody’s Gone to the Rapture (2015) با ستایشِ بسیارِ منتقدان منتشر و نامزد جوایز معتبری نیز شد و آتش بحث‌ها دربارۀ جایگاه بازی‌ به عنوان یک فرم هنری را دوباره برانگیخت. با این وجود بسیاری از گیمرها و منتقدین از مکانیک‌ (mechanics) بازی انتقاد کرده و تحسین‌های انجام شده را اغراق‌آمیز دانستند. محور بحث‌ها پیرامونِ Everybody’s Gone to the Rapture، کشمکش بر سر «سینمایی» بودن پایه‌ای‌ آن بود، از این بازی به این علت که چیز چندانی بیشتر از یک شبیه‌سازِ راه رفتن نیست انتقاد شد و مطرح شدنش به اجزای رواییِ قدرتمند و اجرای سینمایی‌اش مرتبط دانسته شد. در واقع، زمانی که یک بازی با مکانیک‌ موثرِ بسیار کم، به رهبر جریان محبوب منتقدان تبدیل می‌شود، چیز‌های زیادی وجود خواهد داشت که باید به آن‌ها فکر کرد. سوال اینجاست که آیا این نگرانی‌ اغراق‌شده یا اشتباه است یا نه؟

منبع:

Cinematic Games: Video Games and the Shadow of Cinema

ترجمه: جلیل موسوی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

24 فریم | همه چیز درباره فیلم کوتاه