en
سه شنبه ۱۷ تیر ۱۳۹۹

صفحه اصلی - آموزش - آموزش: چهارشنبه‌های بینامتنی (مکالمه) / بازی‌های سینمایی: ویدئوگیم‌ها و سایه سینما (بخش دوم)

۲۴ فریم – جلیل موسوی: عنوان کلی پست‌های روز چهارشنبه سرویس آموزش ۲۴ فریم، چهارشنبه‌های بینامتنی (مکالمه) است و چارچوب مطالب آن بر هم کنش‌های میان سینما و سایر هنرها و تاثیر و تاثرات متقابل در ایجاد کیفیت‌های بکر می‌باشد. در این مقاله به بخش دوم تاثیزات مدیوم سینما بر تولید ویدیوگیم ها پرداخته می شود.

این ترس همیشه وجود داشته که بازی‌ها تنها زمانی می‌توانند به وضعیت یک «محصول فرهنگیِ‌ِ سطح بالا» دست یابند که هر چه بیشتر به فیلم‌ها نزدیک و شبیه شوند. عبارت «رشک به سینمای» جنکینز را از جهت تناسب غریبی که با گفتمان‌های حال حاضر دارد می توان متناسب دانست؛ گفتمان‌هایی که چنین پرسشی را پیش می‌کشند: آیا ما همان گونه که مخالفان ادعا می‌کنند در حالت دائمی از رشک به سینما به سر می‌بریم؟ بسیاری از عناوین تریپل ای (AAA) توجه فوق‌العاده‌ای را معطوف به شیوۀ گرافیکیِ فوتورئالیستی کرده‌اند و از موتور‌هایی استفاده می‌کنند که چنین خواستی را برآورده کند، برای نمونه ستایش‌هایی که از Naughty Dog  برای بازی‌های همچون Uncharted 4: A Thief’s End و The Last of Us شد دقیقاً از همین جهت بود. علاوه بر این بخشی از مقبولیت و موفقیت بازیِ تیر‌اندازی چند‌نفرۀ Overwatch به‌دلیلِ کنار گذاشتن گرایش رایج به فوتورئالیسم زمخت بود – همین که این سبک تصویری گرایشی فراگیر بوده خود گویای همه چیز است. با‌ این حال، بازیِOverwatch  نیز از مقایسه با سینما در امان نیست، مقایسه‌های فراوانی بین سبک تصویریِ این بازی و انیمیشن‌های پیکسار صورت گرفته است؛ ترفند تجاریِ استفاده از انیمیشن‌های کوتاه سینمایی و تقاضای طرفداران برای یک فیلم بلند، هنوز نشان‌دهندۀ سایۀ دیرپای سینما بر بازی است.

گیم‌پلی سینمایی

سینما، هم در مطالعات انجام شده و هم در جایگاه فرهنگیِ روزمره‌ای که دارد، قدرت اصلی در مدیوم‌های وابسته به تصویر است. دانشگاه‌ها، مطالعات فیلم را در کنار جامعه‌شناسی و ادبیات انگلیسی قرار داده‌اند؛ مراسم‌هایِ باشکوه اهدای جایزه برای تولید و زنده نگه داشتن نوعی از فرهنگِ برگزیدۀ فیلم برگزار می‌شوند و جهان هنریِ ضدفرهنگ نیز مدت‌هاست که «فیلم‌های هنری» را به‌عنوان عنصری اصلی در خود پذیرفته است. ویدیو گیم‌ صنعت چندین میلیارد دلاری است که روز‌به‌روز در حال گسترش است، اما هنوز اسکاری برای بازی‌های ویدیویی وجود ندارد (البته منظور این نیست که جایزه اسکار نشان‌دهندۀ ارزش هنری است). مقالات تفسیریِ بی‌شماری این سوال را مطرح کرده‌اند که آیا می‌توان بازی‌های ویدیویی را هنر دانست؟ پرداختن به این موضوع شور و حرارت بسیاری را در مخاطبانِ‌ بازی ایجاد می‌کند. هنوز هم برخی از گیمر‌ها از مقاله راجر ایبرت در سال ۲۰۱۰، «بازی‌ ویدیویی هرگز نمی‌تواند هنر باشد»، با همان نفرت و خشم زمان انتشارش یاد می‌کنند. مصرف‌کننده‌های پرشور و ثابت بازی‌ها،‌ باور دارند بازی هنر است و شایستۀ بازشناسی فرهنگی؛ اما هنوز بسیاری به‌تندی مخالف هرگونه همسویی میان فیلم و بازی هستند.

این تمایل که بازی‌ها باید بر پای خود بایستند، قابل درک است و می توان کاملاً با چنین عقیده‌ای موافق بود. با این وجود، تایید کردنِ باوری که وام‌گیریِ بازی‌ از حساسیت‌های فیلمیک (filmic sensibilities) برای خلق واسطه‌های ارتباطی (به‌ویژه در باب ساختار و مسیر روایتی) را نیز در مغایرت با ماهیتِ بازی‌ قلمداد می‌کند، مشکل خواهد بود؛ این موضوع پیچیده‌تر از آن است که بتوان به‌سادگی با آن هم‌صدا شد. در مجامع دانشگاهی، بازی‌ها در مبارزه‌ای به سر می‌برند که فیلم‌ها پیش از این و در مراحل اولیۀ رشد‌شان مجبور به مواجهه با آن بودند تا به‌عنوان مصنوعات فرهنگی‌ که ارزشی فراتر از اجزای ساختاری‌شان دارند، از جهت روایت و پتانسیل زیبایی‌شناختی‌ بررسی شوند. دراین‌باره صحبت زیاد است که چگونه فیلم‌ها داستان‌های‌شان را تعریف می‌کنند و واکنش مخاطبین‌ را بر‌می‌انگیزند – که اگر چنین امکانی نداشتند هیچ‌گاه به جایگاهی که امروز در فرهنگ‌مان دارند نمی‌رسیدند. بازی‌ها نیز امکان مشابه‌ای برای بحث دارند. در شباهت بصریِ The Last of Us به فیلم، جذابیت زیادی وجود دارد؛ اما این جذابیت به‌ویژه به‌ این علت است که این بازی شبیه به فیلمی است که بازیکن بخشی از آن است.

لی و کلمنتاین در The Walking Dead Game. رابطه لی و کلمنتاین محور احساسی و تماتیک روایت بازی است. گیم‌پلی بازی با صحنه‌قطع‌های سینمایی ترکیب شده تا رابطه آن‌ها به‌طور مداوم توسط انتخاب‌های بازیکن زمینه‌سازی شود.

بازی‌ها تواناییِ انجام آنچه را که فیلم‌ها انجام می دهند، با ابعادی افزوده دارند. این که کلمنتاین درThe Walking Dead Game از لحاظ احساسی برانگیزاننده است نه تنها به دلیل روایت به‌دقت حساب‌شده و مهارت‌های هدایتی بازی، بلکه از‌آن‌روست که سلامت او وابسته به انتخاب‌های بازیکن است. عامل تعاملی (interactive) در بازی‌ها همیشه آن‌ها را جدا از دیگر مدیوم‌ها قرار داده است. آنچه نباید فراموش کرد این است که این خاصیت تعاملی می‌تواند با حساسیت‌های فیلمیک همراه و موجب تجربه‌ای بی‌همتا و لذت‌بخش شود که در صورت پرداختن به بازی‌ها به شیوه خودشان از آن محروم می‌ماندیم. رویاروییِ نهایی درMetal Gear Solid 3: Snake Eater  در چشم‌اندازی تماشایی، آراسته به گل‌های سفید و ملودیِ‌ جیمز‌باندی و در ادامۀ یک صحنه‌قطع (cut scene) طولانیِ توضیحی رخ می‌دهد – اما بازی خود را متوقف می‌کند تا به بازیکن‌ این توانایی را بدهد که خود ماشه را بکشد و به‌گونه‌ای با داستان تعامل داشته باشد که تنها از ویدیوگیم‌ بر‌می‌آید. هدایت و حساسیت های سینمایی در اینجا، تاکید فوق‌العاده‌ای بر آن لحظه‌ می‌گذارد که دوباره کنترل بازی را به دست می‌آورید. هر دو «اسلوب» با همکاری هم یکی از قوی‌ترین لحظه‌های این سری از بازی‌ها را رقم می‌زنند.

بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater از طریق موتیف‌های سبکی و بصری یاد‌آور فیلم‌های جیمز‌باند است.

 

این گفتمانی است که برای رسیدن به پاسخ به بیش از توانایی‌های یک مقاله نیاز دارد (البته اگر بتوان به پاسخی دست یافت). شیوه‌ای که ما از بازی‌ها مفهوم سازی می‌کنیم – چه چیزی بازی‌ را خوب می‌کند، یک «بازی واقعی» از چه چیزی تشکیل می‌شود، بازی‌ها قادر به چه کارهایی هستند و از این قبیل – با تعامل ناگزیری که با سینما و حساسیت‌های سینمایی به داستان‌گوییِ بصری به وجود آمده، پیچیده‌تر شده است. بازی‌های بزرگ به طریقی با ما ارتباط برقرار می‌کنند که یادآور قدرت سینما است و در اغلب موارد نیازی نیست که بازی و سینما کاملاً مخالف هم باشند و می‌توانند با الهام از یکدیگر موجب خلق تجربه‌های مجذوب‌کننده‌ای شوند. اگرچه باید در نظر داشت که چه میزان استفاده از اصطلاح «سینمایی» در صحبت دربارۀ بازی‌ها همه‌گیر می‌شود و چگونه مدیومی یکتا و نوظهور در سایۀ مدیومی دیگر و با قدرتی گسترده‌تر قرار می‌گیرد. این تمایل که بازی‌ها جایگاه خود را بیابند امر به‌جایی است، به‌ویژه در دورنمای رسانه‌ای که «سینمایی» بودن بازی‌ها ستایش می‌شود و بخش‌هایی را در آن‌ها ارج می‌نهند که مشخصاً آن‌ها را از بازی بودن خارج می‌کنند.

 

منابع:

/https://the-artifice.com/cinematic-video-games

Ebert, R. (2010, April 16). Video Games Can Never be Art. Retrieved from http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art

.(Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. Computer, 44(3

ترجمه: جلیل موسوی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

24 فریم | همه چیز درباره فیلم کوتاه